Il giocatore balilla deve avere la presunzione e la convinzione che tutto ciò che è vero in teoria lo possa tradurre in pratica.

Per fare questo deve essere disposto all’impegno extra e al sacrificio richiesto per provare una certa teoria. Questo significa provare e riprovare con calma all’inizio, acquisite la tecnica e velocizzare il movimento. Tutto ciò richiede tempo e dedizione, magari sarà anche un po noioso, ma alla fine darà grandi soddisfazioni.

Affrontiamo l’argomento diviso in due parti:

-       Il miglioramento

-       Allenamento

Miglioramento

Il miglioramento delle proprie capacità è un impegno che il giocatore balilla deve mettere in conto ed applicarsi per perseguirlo. Deve essere profondamente convinto che può fare di meglio, che può imparare giocate nuove e può migliorare quelle che già usa.

Il miglioramento però deve essere organizzato e seguire un piano ben definito, bisogna allenarsi lontano dalle partite, a tu per tu con il biliardino e la pallina, occorre avere degli obiettivi da raggiungere e provare le soluzioni indicate.

Bisogna insomma avere un sogno, ambire ad un traguardo ed organizzarsi nella pratica, con impegno e perseveranza, per raggiungere l’obiettivo prefissato.

In particolare bisogna soffermarsi sui seguenti punti:

-       Il controllo

-       La tecnica

-       La velocità

-       Giocare in entrambi i ruoli: difensore ed attaccante

-       Conoscere e imparare le tre diverse discipline: tradizionale, a volo, internazionale

Il controllo

Come nel calcio, anche nel calcio balilla, un grande giocatore ha sempre un grande controllo.

Ve lo immaginate Messi che non sa controllare la palla? Non sarebbe Messi.

Non appena avete un momento libero, un minuto da spendere, fatelo per allenarvi a controllare la palla, pallaggiate contro le sponde sia quelle in attacco che in difesa, palleggiate, palleggiate fino a sfiancarvi.

Vedrete che quando proverete le giocate di classe come la frusta, le cinesi, le spondine, tutto vi verrà naturale, semplicemente eseguirete tali giocate sulla falsa riga del controllo.

Sarete così abituati al controllo che imparare una nuova giocata sarà una logica conseguenza di quei controlli di cui siete padroni assoluti.

La tecnica

Ad oggi, quando ci incontriamo per una partita, tutti giochiamo per vincere, ciascuno di noi da il massimo per battere il proprio avversario, siamo tutti concentrati sulla competizione e rivalità e non ci interessa nient'altro che battere i nostri amici per poi scherzarci su e magari prenderli in giro.

Tutto ciò è bellissimo, ci fa divertire come bambini, crea un clima di sana e robusta amicizia e ci tiene in forma ma allo stesso tempo non ci permetterà mai di migliorare la nostra tecnica ne superare i nostri limiti.

Ogni giocatore deve ritagliarsi del tempo per allenarsi, almeno un giorno alla settimana, anche da solo, e provare quelle giocate che non potrebbe provare in un incontro reale.

La sessione di allenamento deve essere dichiarata e ben definita, chiara per tutti in modo che tutti i componenti della partita sanno che si sta giocando per allenarsi, la partita per vincere si farà in un altro momento.

In tale occasione i giocatori devono accordarsi per provare, sperimentare ed allenarsi ad eseguire le tecniche di cui si ha bisogno di migliorare.

Ciascun giocatore può decidere di provare le proprie giocate o da solo o iniseme agli altri, dipende dal tipo di allenamento da fare, ci sono prove che può fare da solo, senza concordare l'allenamento con gli altri giocatori della partita, ed altre che devono essere per forza concordate.

Per esempio, se un giocatore vuole migliorare il proprio palleggio o il tiro della frusta dal basso, non ha bisogno di concordare niente con gli altri giocatori, se invece vuole approfondire il gioco a volo, quello con il tocco di prima, allora tutti devono giocare con quella stessa regola.

In pratica, quello che il giocatore deve fare, è imparare a fare quello che esiste già, non c'è bisogno di inventarsi nulla, almeno all'inizio, poter imparare quello che sanno fare i grandi giocatori balilla è già un grande traguardo, basti pensare alle decine di giocate di alto livello più famose per essere di un certo livello.

Insomma bisogna organizzare un piano di allenamento e di crescita graduale secondo quanto suggerito nei paragrafi successivi.

La velocità

È la prima caratteristica di cui ci preoccupiamo

Tutti i giocatori che ho “intervistato” o quelli con cui ho avuto modo di parlare dell’importanza di migliorarsi, hanno manifestato la stessa preoccupazione per la velocità. Tutti vogliono migliorare la propria velocità, tutti voglio essere velocissimi ma tutti si sono già rassegnati perché pensano che ormai hanno raggiunto il loro massimo.

Niente di più sbagliato!

Il motivo sta nel fatto che tutti pensano che si debba partire dall’esercitarsi per essere più veloci, quindi tutti lì a provare gli esercizi per diventari più veloci.

È vero invece l’esatto contrario: la velocità arriverà da sola, come logica conseguenza del migliormaento della tecnica, non bisogna alenarsi per migliorare la velocità ma per migliorare la tecnica.

Il giocatore, attaccante o difensore che sia, deve arricchire il proprio repertorio, deve imparare l’esecuzione di un gran numero di giocate, una diversa dall’altra, scoprirà man mano che le acquisisce, che è diventato più veloce anche in quelle giocate sulle quali non si era affatto allenato.

Nell’apprendimento di una giocata, l’atleta deve imcominciare l’esecuzione al rallentatore, perfezionando il movimento in modo da essere preciso, quando lo ha acquisto, può incominciare a velecizzare le mosse, scoprirà di essere sempre sempre più veloce e preciso.

Allenamento

Questo argomento lo affrontiamo considerando la pratica che occorre fare a livello di stecca, ogni stecca ha il suo ruolo e le sue modalià di gioco. Ci sono giocatori abilissimi con alcune stecche e praticamente incapaci con altre.

Un grande giocatore deve saperle usare tutte e provare tutte le tecniche di gioco esistenti. Allo scopo descriviamo l’allenamento da fare per migliorare le proprie capacità, stecca per stecca, partendo da quella del portiere fino all’attaccante, sia per la fase di copertura che per quella offensiva.

Nell’ordine:

-       Il portiere

-       Il due

-       Il cinque

-       Il tre

Il portiere

La maggior parte dei giocatori usa il portiere solo per la fase di copertura, pochi solo quelli che lo usano per tirare e pochissimi quelli per il disimpegno, il motivo è dovuto soprattutto alla paura per il contropiede o flash dell’attaccante.

Il portiere deve essere usato prima di tutto in congiunzione con il primo dei due, l’ometto basso della stecca del difensore, per coprire i tiri dell’attaccante e quelli da lontano: mediana e difensore avversari.

Ci sono giocatori che coprono con la coppia (portiere, ometto alto) dei due ma questo secondo me oppone minor copertura nella parte bassa del difensore.

 

Poi, si dovrebbe usare il più possibile il portiere per palleggiare con i due ometti del due prima di tirare, facilita l’impostazione del tiro soprattutto di sponda e permette il tiro micidiale della doppietta dal basso, sarebbe il passaggio velocissimo da portiere ad uno degli ometti del due con tiro diritto in porta avversaria, si tratta di uno dei colpi più difficili da coprire anche in teoria.

Inoltre, il portiere può essere sfruttato molto meglio sia per il disimpegno che per il salvataggio dei goal rocamboleschi.

Anche qui bisogna dire che la maggior parte dei difensori tiene il portiere immobile, tutto al più lo punta in avanti in caso di chiusura a V con uno dei due ometti del due.

Quello che manca veramente è il gioco del portiere, non va mai indietro nella sua porta, si sposta per intercettare ma mai per ribattere a volo “cavando” la pallina dalla porta.

Il portiere dovrebbe invece partecipare di più al disimpegno, tirare e segnare di sponda, spostarsi rapidamente all’interno della propria porta per salvare quei tiri maledetti che rimbalzano con l’effetto e finiscono in porta o quei tiri che entrano lentamente con il portiere ormai superato.

No, il portiere deve “tuffarsi” all’indietro nella propria porta e provare sempre fino all’ultimo a ribattere quello che sembra un gol ormai fatto.

Per far questo ovviamente occore una buona dose di allenamento della mano sinistra che deve abituarsi a piegare all’indietro il portiere e ribattere con potenza, prenderà così due piccioni con una fava: salva la propria porta e trasforma l’azione difensiva in offensiva magari segnando dall’altra parte.

Il due

Gioa e dolore di tutti i difensori. La stecca esalta i grandi difensori che coprono e sferrano colpi micidiali eludendo le migliori coperture. Il reporterio è secondo solo alla stecca dei tre di attacco, si possono eseguire praticamente tutte le giocate di alto livello a scopo di realizzazione sia quelle a giro passando per le sponde che quelli diritti in porta.

La parte più importante ovviamante è quella difensiva ma è interessante anche quella offensiva. Affrontiamo pertanto l’argomento suddividendo le due fasi:

-       Difensiva

-       Offensiva

Fase difensiva

Nella fase difensiva, il due costituisce il pezzo da novanta del gioco calcio balilla. In coppia con il portiere, il due può parare in teoria quasi tutti i colpi, sia quelli provenienti dall’attacco che quelli della difesa avversari.

La posizione ideale sarebbe quella inclinata leggermete in avanti

In tale posizione si può ribattere facilmente a volo, marcare bene i tiri dal tre dell’attaccante avversario e chiudere velocemente a V con il portiere in

caso di copertura su: angolino, frusta dal basso o tiri a giro lungo la sponda.

Il due in coppia col suo portiere, è lo strumento più importante in possesso del difensore per adempiere al compito di non prendere goal.

La posizione difensiva classica più utilizzata è quella della coppia primo ometto del due e portiere. Tale coppia viene mantenuta fino all’estremo da alcuni giocatori, anche per opporsi ai tiri a mezza palla dal basso del tre dell’attaccante avversario.

Per questo tipo di tiro sarebbe meglio opporre l’omino alto del due per una copertura più completa ma nello stesso tempo ci si espone ai giochi di palleggio come la tavoletta e il doppio passo.

Fase offensiva

Qui si esaltano i difensori ossessionati dal dover segnare ad ogni tiro. Non sono interessati a nient’altro che segnare, sono velocissimi e sanno eseguire a meraviglia tutte le tecniche di palleggio per eludere la copertura dell’avversario.

Purtroppo sono anche i più noiosi dato che monopolizzano il gioco accentrando su se stessi il tempo del riinvio. Giocano soli contro tutti, a partire da loro stesso compagno di attacco che non riesce più a toccar palla e dopo un po finisce per subire tutte le giocate nemiche ed amiche.

Abbiamo già parlato del pro e contro di questa scelta nei paragrafi appropriati a cui si rimanda per maggiori dettagli. Di sicuro si può dire che il defensore con il due può eseguire alla perfezione le seguenti giocate:

-      Tavoletta dal basso e dall'alto

-       Frusta dal basso e dall'alto

-       Sponda dal basso e dall'alto

-       Spondone dal basso e dall'alto

-       Veronica

-       Doppietta dal basso o uno-due

Anche in questo caso, è difficile descrivere queste giocate e si rimanda ad una dimostrazione dal vivo da parte di giocatori capaci o si rimanda ai tanti video diffusi su You Tube e provare ad eseguirle da soli.

Il cinque

Detta anche mediana. Ebbene questa è la stecca più misteriosa per la maggior parte dei giocatori balilla.

Disposti così vicini l’uno all’altro, i cinque ometti della mediana finiscono per essere percepiti come una sorta di rastrello che tutto blocca e tutto rimanda in avanti ma non appena il gioco si va più impegnativo e si sale di livello ecco che la mediana si scopre fra le più importanti in assoluto.

Secondo me, anche per il calcio balilla, vale la frase tanto usata nel calcio:

le partite si vincono a centro campo

Una grande mediana, come per tutti gli altri casi, deve prima di tutto sapere coprire. Deve sapere marcare la mediana avversaria coprendo il secondo palo se la pallina bazzica dalle parti delle sponde, la marcatura contro la mediana avversaria deve essere posizionata nella classica posizione di punta:

Inoltre, deve sapere coprire i tiri dalla difesa avversaria.

In genere la maggior parte dei giocatori tiene istintivamente la mediana nel modo più comodo: contro una delle due sponde.

Questa posizione va bene per coprire i tiri a giro di sponda del difensore avversario ma non va bene per tutti gli altri tiri diretti, soprattutto quello del cecchino e del portiere.

Diciamo che la posizione più corretta in fase di copertura è quella centrale, da tale posizione si può ripiegare velocemente su una delle due sponde in funzione del tiro del difensore avversario.

Fondamentale la posizione della mediana nella copertura anti cecchino descritta nel corrispondente capitolo.

L’attaccante di classe, ad un certo punto della sua esperienza, “vede” la mediana nella sua interezza, ha una mappa dei cinque ometti nella propria testa, sa in qualsiasi momento cosa stanno facendo i suoi omini, quale dei cinque è quello impiegato sia in fase divensiva che offensiva.

Fase difensiva

Oltre a marcare la mediana avversaria coprendo sempre il secondo palo, la mediana deve coprire anche i tiri del difensore avversario, in particolare due tipi di tiri:

-       A giro sulle sponde

-       Diretti

I tiri a giro sulle sponde sono fra i più insidiosi e tendono a passare tra il primo e il secondo ometto dei cinque, mentre su alcuni biliardini quelli con molla lunga, tra la sponda e il primo ometto dei cinque.

È impossibile bloccare tutti i tiri ma si può ridurre al minimo il danno. Una volta realizzato che il tiro è a giro, la mediana deve essere spinta dalla sua posizione centrale contro la sponda su cui il difensore ha tirato. Il massimo sarebbe ribattere al volo il tiro a mo di contropiede e rispedirlo al mittente.

Per quanto riguarda invece i tiri diretti, la mediana li deve bloccare con l’ometto centrale, molto utile quando la palla sfugge al centrale dei tre di attacco, anche con tiro dal portiere.

La marcatura più difficile resta comunque quella del tiro del cecchino quando esegue la frusta dall'alto o dal basso, in cui l’ometto fondamentale è il secondo dei cinque, quello basso o quello alto, a secondo della posizione da dove parte il tiro.

Come descritto nel capito della copertura anti cecchino, questo tipo di marcatura deve essere organizzata ed applicata in collaborazione con il proprio difensore.

La parte noiosa è che in questa marcatura, la posizione della mediana è contro corrente, deve essere tenuta dalla parte opposta alla zona di campo da cui parte il tiro. Ci vuole molto allenamento e sintonia con il proprio socio per riuscire a contenere questo tipo di tiro ma che toglie molte soddisfazioni ona volta acquisito.

Fase offensiva

In fase offensiva, la mediana deve essere micidiale, veloce e scattante nel ribattere le palline intercettate dalla mediana avversaria.

Deve saper fare il contropiede alla mediana avversaria a fronte di tentativi di passaggi lenti e precisi in avanti e deve fare il contropiede anche ai tiri provenienti dalla difesa avversaria, per esempio quello del portiere sfuggito al centrale del tre.

Molto apprezzati sono anche le spondine e le fruste dal basso e dall’alto.

I colpi più spettacolari della mediana restano comunque quelli in diagonale dal primo o secondo dei cinque sul secondo palo avversario.

Il tre

La stecca per eccellenza dell’attaccante. Indubbiamente quella che da più soddisfazione e rende spettacolare i grandi giocatori per la varietà di giocate e la libertà della fantasia nell'inventare giocate sempre diverse e sempre più gratificanti.

Per contro il tre è anche quello che deve farsi carico della copertura contro i tiri del difensore, quelli a giro sulle sponde e quelle diretti compresi quelli dal portiere.

L’argomento è bene affrontarlo secondo le due fasi:

-       Difensiva

-       Offensiva

Fase difensiva

Nella fase difensiva, l’attaccante è chiamato a contenere i tiri del difensore, quelli del portiere, quelli a giro e quelli diretti dal due del difensore avversario.

Il tipo di marcatura più semplice da utilizzare dall’attaccante è quello in cui l’attaccante punta il proprio omino del tre contro la pallina ostacolandone il tiro.


 

 

Questa marcatura è particolarmente utile contro le giocate di prepotenza in cui il difensore tira forte, per segnare ed è veloce nel palleggio. Se intercettata, la pallina ritorna al mittente e magari finisce in porta, per contro non si riesce a fare il flash che è più efficace e spettacolare.

La marcatura del contropiede o flash, invece presuppone una maggiore flessibilità del polso dell’attaccante capace di ribatte a volo il tiro che diventa imparabile se il difensore gli tira addosso, soprattutto se il tiro proviene dal portiere. Per contro un tale tipo di marcatura si espone maggiormente ai tiri di potenza.

In ogni caso il punto debole del tre di attacco, è il cosiddetto cambio del giocatore.

In pratica il difensore fa scorrere la pallina in parallelo alla sponda del portiere, dopo il rimbalzo sulla sponda, ed attende che il tre arrivi a fine corsa con il primo omino, esegue il cambio con l'omino successivo, e il difensore tira proprio in quel momento.

Questo tipo di tiro si copre con la marcatura organizzata tra mediana e socio difensore.

Sotto un esempio di giocate con nomi noti:


Fase offensiva

La fase offensiva dell’attaccante è quella più ricca di opzioni con il repertorio di giocate più ricco in assoluto. I nomi sono tanti e ci sono tanti sinonimi, utilizzeremo quelli della FICB.

I colpi più belli ed apprezzati sono:

-       Contropiede o flash

-       Tavoletta dal basso e dall'alto

-       Frusta dal basso e dall'alto

-       Spondina dal basso e dall'alto

-       Veronica

-       Doppio o mattonella

-       Doppietta alta

-       Cinese

-       Doppio passo

-       Cavalluccio

-       Napoletana

Il video sotto riproduce alcuni esempi delle suddette esecuzioni 



Gioco di squadra

È l’obiettivo ultimo, quello più ambito, di ogni giocatore balilla!

Raggiungere questo traguardo, significa aver raggiunto il massimo delle proprie potenzialità, al disopra di qualsiasi capacità singola e di qualsiasi bravura personale.

Saper fare gioco di squadra è la cosa più difficile dato che coinvolge entrambi i giocatori a tutti i livelli:

-       Tecnico

-       Teorico

-       Mentale

-       Psicologico

Sono tutti aspetti che un giocatore deve prima raggiungere a livello personale e poi integrarlo e condividerlo con il proprio socio.

Questo presuppone che entrambi i giocatori condividano le parti più importanti ma anche più opinabili dovuto alle differenti caretteristiche del giocatore.

Innanzitutto si parte dal fatto che entrambi i giocatori siano profondamente convinti che il biliardino: 

è un gioco di squadra.

Partendo da questa consapevolezza i giocatori devono condividere almeno una strategia di gioco a loro ben nota che hanno provato e riprovato in allenamento. La strategia deve avere un nome univoco in modo che i giocatori possano applicarla in funzione del momento.

Motivazione

Alla base di qualsiasi competizione, impresa, sfida di qualsiasi tipo per un obiettivo difficile, ci deve essere sempre la componente motivazionale. Senza una motivazione - non importa quale sia, ognuno ha la sua - non si va da nessuna parte.

Dopo una serata, un pomeriggio, anche una sola partita fatta a calcio balilla, quando si torna a casa, il giocatore deve sempre farsi le seguenti due domande sulla sua prestazione personale:

1)    Cosa mi è piaciuto di più

2)    Cosa mi è piaciuto di meno

A fronte di queste due domande deve essere in grado di darsi le corrispondenti due risposte ben definite ed un nuovo piano d’azione conseguente.

Sulla prima domanda, la risposta non può essere che consolidare quel tipo di gioco in modo che diventi la colonna portante della propria capacità intorno alla quale costruire tutto il resto.

Sulla seconda domanda, la risposta deve essere la presa di coscienza del proprio punto debole ed organizzare un piano di allenamento atto a rimuovere il punto debole e trasformarlo in un punto di forza.

Un piano di allenamento è alla base di tutti i miglioramenti, bisogna distinguere le prestazioni a scopo di allenamento da quelle di sfida in cui si da il tutto per vincere la partita.

Nella sessione di allenamento, si deve provare e riprovare a fare gli esercizi che abbiamo identificato come quelli in cui ci sentiamo più deboli e su cui vogliamo rafforzarci.

L’ideale sarebbe avere un momento ben preciso concordato con i propri compagni di gioco in cui tutti sanno che ci si allena e la vittoria non deve interessare nessuno, se poi si vuole giocare per vincere, lo si comunica e tutti giocano per quello, mai sovrapporre le due modalità.

Possiamo identificare due piani di miglioramento per ciascun tipo di giocatore:

-       Per il difensore

-       Per l’attaccante

In entrambi i case a fattore comune c’è il concetto che prima di tutto non si deve prendere goal, poi si pensa a segnare.

Miglioramento del difensore

Il miglioramento del difensore può essere visto composto di due aspetti:

-       Quello difensivo

-       Quello del disimpegno

Il difensore, come già detto, deve prima di tutto pensare a non prendere goal, in particolar modo quelli banali, quelli regalati.

Rammenta: segnare un goal spettacolare per subirne subito dopo uno sciocco, non serve assolutamente a niente ed è controproducente ai fini dell'andamento della partita.

Da evitare assolutamente di farsi ribattere il tiro, sia con il flash che il contro piede, quello in cui l’attaccante punta uno dei suoi omini contro la pallina e il difensore ci sbatte contro facendo finire irrimediabilmente la pallina nella propria porta, farsi autogoal, consegnare la pallina all'avversario

Di fronte a questi tipi di marcatura, il difensore deve realizzare la tipologia di rinvio: quella a giro di sponda o quello diretto. Per poter far ciò, il difensore si deve abituare a guardare non più solo la pallina che sta colpendo ma dove si trova l’omino avversario.

Un grande difensore mi disse: con un occhio guardo la pallina e con l’altro dove si trova l’attaccante, aggiungerei dove ho intenzione di tirare.

Una cosa che vedo molto spesso è che i difensori tirano a testa bassa, anche se tagliano correttamente la pallina, non sanno dove andrà a finire, magari su quella traiettoria è ben posizionato l’attaccante con la sua mediana e non aspetta altro che ribattere il colpo.

Questo vuol dire che il difensore deve allenarsi a giocare a testa alta e decidere dove tirare la pallina, questo non solo aumenterà la sua qualità ma ridurrà al minino il rischio del contro piede.

Il disimpegno non deve mai essere casuale ma ben congeniato e finalizzato all’utilizzo del proprio attaccante.

Uno dei motivi per cui gli attaccanti odiano i propri soci difensori di tipo offensivo è che non riescono a intercettare la pallina ne per il rimballo di centro campo ne per quello di fondo campo. Infatti se la pallina non finisce in porta, rimbalza velocemente all’indietro o viene bloccata dall’altro difensore e l’attaccante finisce per fare da spettatore in stato di frustrazione profonda.

Un'altra cosa da evitare ad ogni costo, è consegnare la pallina all'avversario. Perdere la pallina in fase di disimpegno è peggio che subire il flash, l'impatto psicologico è devastante.

Il video sotto riproduce alcune giocate degne di apprendimento


Miglioramento dell'attaccante

L’attaccante dovrebbe esercitarsi soprattutto per

   -   Imparare a coprire

   -   Arricchire il proprio repertorio d'attacco

In copertura

Come anticipato più volte, l'attaccante deve saper coprire ben prima ancora di saper segnare.

Questo è necessario per una questione sia pratica che psicologica: impedire di segnare da lontano è fondamentale per rendere impotente il difensore avversario che vede vanificare i suoi tentativi di realizzazione, soprattutto se difensore di tipo offensivo.

Vanno distinti due tipi fondamentali di copertura da parte dell'attaccante

   -  Fissa

   -  Dinamica

Fissa

La copertura fissa è quella più semplice e consiste nel puntare gli omini in avanti contro la pallina, questo sia per la stecca dei tre che per quella dei cinque, quest'ultima anche quando a tirare non è la mediana ma le stecche del difensore.

Si tratta di un tipo di posizione molto difensiva che, anche se non permette di ribattere i tiri avversari in modo spettacolare, è molto efficace contro i difensori di tipo offensivo che tirano per segnare e finiscono per sbattere contro gli omini con rimbalzo indietro nella propria porta.

In mediana, sono fondamentali nella copertura diretta contro la mediana avversaria per chiudere la luce nei tiri inrociati verso il secondo palo della porta, tipicamente eseguiti con il primo o il secondo omino dei cinque.

Di ancor maggior importanza è per realizzare la copertura organizzata anti cecchino in cui il secondo omino dei cinque, dal basso o dall'alto a seconda della posizione da cui "spara" il cecchino, chiude la luce alla traiettoria verso il secondo palo della porta dell'attaccante.

In questo caso il secondo omino deve posizionarsi molto alto, quasi all’altezza del punto di centro campo, proprio sulla traiettoria dell frusta dall’alto o dal basso del difensore.

Questo tipo di marcatura è potentissima, concordata con il proprio difensore che deve coprire il primo palo, l’attaccante inibisce ogni velleità a qualsiasi difensore cecchino che vedrà sbattere i propri tiri o contro la copertura del difensore avversario se tira sul primo palo o contro il secondo omino della mediana se tira sul secondo palo.

Addirittura l’attaccante può permettersi il lusso, se sa di giocare contro un cecchino, di non coprire con il primo dei tre e delegare la copertura alla propria mediana e difensore e coprire con il centrale dei tre eventuali tiri da centro area di rigore dalla stecca dei due o dal portiere.

Provare per credere.

Dinamica

La marcatura dinamica è quella più divertente e spettacolare, in pratica l’attaccante è abilissimo con il flash e ribatte in porta i tiri del difensore se questi gli tira contro.

Questo è vero anche in mediana. Il contro piede di mediana è bello da vedere e molto efficace soprattutto se l’avversario non se lo aspetta.

Può essere utilizzato per ribattere i tiri di sponda o diretti basta sincronizzarsi con il movimento della mano destra, non devono essere contemporanei, il contro piede con la mano destra deve precedere di una frazione di secondo quello della mano sinistra.

La posizione di partenza deve essere assolutamente di punta sia per il tre che per il cinque. Tutte le altre posizioni sono svantaggiose, con il grosso rischio che la pallina possa passare sotto l’omino al monento del flash.

Di contro con la marcatura dinamica si corre il rischio di essere meno precisi nel coprire i tiri del cecchino.

Provare per credere.

In attacco

Il migliormanto in attacco ha soprattutto un nome: controllo.

La parte da migliorare è il controllo della palla, sempre e comunque. Per fare questo occorre staccarsi mentalmente dalle partite e eseguire dei veri propri allenamenti, dedicare ore intere a provare e provare dei gesti elementari che in partita non si faranno mai.

L’attaccante deve allenarsi a fare le giocate elementari di palleggio con la stecca dei tre, deve imparare al rallentatore l’esecuzione correttazza delle giocate più famose poi, man mano che si rende conto di averla acquisita, può incominciare a velocizzare il movimento e solo quando è sicuro e soddisfatto del suo risultato può provarlo in una partita reale e verificarne la bontà.

Si parte sempre da quello che uno sa già fare, non si butta via niente del proprio repertorio, sulla base di quello che si sa fare si costruisce tutto il restodell’impero ed è così che si creano gli stili personali per ciascuno di noi.

Di sicuro non bisogna improvvisare e buttarsi a fare delle cose solo perché le abbiamo viste fare dal nostro idolo o su un video su You Tube. Si parte sempre da quello che si sa fare e da lì costruire il resto.

Provare per credere.

Il video sotto riporta alcune esecuzioni degne di essere provate

 Torna Su